具体的实现方法。孙轶民当时也没有具体思考过这个问题。
但是如果结合自己刚才构想的角色“品德值”属性,孙轶民的思路似乎有了一个正确的方向。
没错,既然这个品德值无法被计算机系统确定,为何不能让玩家来确定的?
换句话说,可以设计一个“品德系统”,让所有的玩家可以互相“打分”,以这些分数作为参考,通过一定的算法,让程序赋予某一个角色一个具体的数值,也就是“品德值”。
但问题是,玩家的打分肯定是带有主观性的,难免有失偏颇。
比如说甲不喜欢乙,那么甲可能就因为出于个人原因给乙很低的分数。这就造成了数据偏离实际情况的缺陷。
那如何避免这种数据失真呢?孙轶民在继续思考。
他想:或许无法完全避免这种评分的失真,但是却可以在最大程度上来减少这种失真。
具体的方法或许就是:设定每一个玩家对另外一个玩家给出的分值,对决定这个角色人品值的权重非常低。
比如说:设定角色初始人品值为10000分。每个玩家对这个角色的打分有两种方式:正面或者负面。正面不加分,负面则减分,而且只减一分。
另外,负面分不能累加,也就是说一个玩家最多可以让另一个玩家的品德值降低一分。
如此一来,决定一个玩家品德值的,是全服所有玩家的综合判断,而某一个玩家的判断对他品德值的影响非常有限。
假如说A是一个人品不错的玩家,B因为私人恩怨故意给A负面分,虽然这个负面分有失偏颇,但对A的品德值造成的影响非常有限。
而总体上来说,因为游戏世界中大多数人是认同A这个人的,最终他的品德值会比较高。
再比如像刚才这个实施交易欺诈的“小火柴”,如果有多数人遭遇过他的欺诈,并且欺诈的事情在世界频道被宣扬,那么多数人会给他打出负面分。最终的结果是他的人品值会大幅度下降。
同样的,如同人间幽鬼这种仗势欺人滥杀无辜的,必然会被多数玩家唾弃。他的品德分值必然会很低。
在比如那些在世界频道随意说脏话的玩家,会被其他玩家打负分,那么就会直接影响到他的品德值。
如果把这个品德值以更加明显的方式在玩家身上标识出来,比如在角色说在头顶直接显示,那么这就如同把好人与坏人的写在脸上一样。
如此一来,人们在与他进行交往,交易的时候,自然会多留一份心眼。
这就像是淘宝网店的信用等级一样,如果人们看到它的信用值太低,那么就会提高警惕,慎重购买商品。
品德值的下降,也会导致玩家在游戏世界被疏远甚至孤立,这将会从反面促进该玩家改善自己的言行举止。
孙轶民想到这里,心中未
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